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기록/영어 공부 기록

[얼굴 애니메이션 번역] 소개

by KK1 2022. 2. 13.

 

원문

INTRODUCTION

 

The best known landscape for human beings is the human face. People have the ability to read even the slightest changes in facial expressions as it is something we are born with. Most experts believe that the most common and fundamental facial expressions such as expressions of fear, joy, surprise and sadness have remained as they are for thousands of years. That may be one of the many reasons why artists have been trying to capture facial expressions very accurately, as it can have a decisive impact on the effect of a picture. (Faigin 1990.) The same applies with emotions and expressions in games. A game with stunningly realistic expressions gives a player chance to have a deeper connection with the game.

 

3D low poly characters made their appearance in the 1990s when low poly characters were needed due the low computer power. Technology has improved significantly and today game characters can contain thousands of polygons. The name has still remained in use, as the normal and displacement maps are baked from the high poly models. Nowadays, to achieve a balance with realism and a reasonable framerate when rendering objects in realtime, an artist must make compromises with the level of detail and texture resolution.

 

This thesis aims to recognize the advantages of realistic facial expressions in games to achieve memorable experiences. Working with 3D models and animating facial expressions requires a fundamental knowledge of 3D modeling and animation pipeline.

 


원문 + 번역 (분할 번역 + 정리)

INTRODUCTION

소개

 

The best known landscape for human beings is the human face. 

사람에게 가장 잘 알려진 풍경(분야?)은 사람의 얼굴이다.

= 사람에게 가장 잘 알려진 분야는 사람의 얼굴입니다.

 

People have the ability to read even the slightest changes in facial expressions as it is something we are born with.

사람은 얼굴 표정의 최소한의 변화를 읽는 능력이 있다. / 그 능력은 우리가 타고난 것이면서.

= 사람은 얼굴 표정의 최소한의 변화를 읽는 능력을 타고났습니다. 

 

Most experts believe that the most common and fundamental facial expressions such as expressions of fear, joy, surprise and sadness have remained as they are for thousands of years.

주로 전문가들은 믿는다 / 대부분 평범하고 근본적인 얼굴 표현들 / 두려움, 즐거움, 놀라움, 슬픔 등 표현과 같은 / 계속 가지고 있다 / 수천년 동안

= 주로 전문가들은 대부분의 평범하고 근본적인 두려움, 즐거움, 놀람, 슬픔 등의 얼굴 표현들은 수천년 동안 계속 가지고있다고 믿습니다.

 

That may be one of the many reasons why artists have been trying to capture facial expressions very accurately, as it can have a decisive impact on the effect of a picture. (Faigin 1990.)

그것은 많은 이유중 하나 일 것이다 / 왜 아티스트들은 시도해왔는가 / 매우 정확한 얼굴 표현 캡처를 / 그것은 결정적일 때 / 화면 효과에 영향을 주는 것에

= 그것은 아티스트들이 화면 효과에 결정적인 영향을 줄 수 있기 때문에 매우 정확한 얼굴 표현 캡처를 시도한 많은 이유 중 하나일 것이다.

 

The same applies with emotions and expressions in games.

같은 것을 지원한다 / 감정과 표현을 / 게임속에서 

= 게임속에서도 이와 같은 감정과 표현을 지원합니다.

 

A game with stunningly realistic expressions gives a player chance to have a deeper connection with the game.

게임에서 놀랍도록 사실적인 표현은 / 플레이어에게 줍니다 / 깊게 게임속에 빠질 기회를 

= 게임에서의 놀랍도록 사실적인 표현은 플레이어에게 깊게 게임속에 빠질 기회를 줍니다.

 

3D low poly characters made their appearance in the 1990s when low poly characters were needed due the low computer power.

3D 로우 폴리 캐릭터들은 1990년에 만들어지기 시작하였고 / 이 때 저사양 PC 때문에 로우 폴리 캐릭터들은 필요하였다.

= 3D 로우 폴리 캐릭터들은 1990년에 만들어지기 시작하였고 이 때 저사양 PC 때문에 로우 폴리 캐릭터들이 필요하였다.

 

Technology has improved significantly and today game characters can contain thousands of polygons.

기술은 의미있게 개선되어 / 오늘날 게임 캐릭터들은 수천개의 폴리곤을 가질 수 있도록

= 기술은 의미있게 개선되어 오늘날 게임 캐릭터들은 수천개의 폴리곤을 가질 수 있게 되었습니다.

 

The name has still remained in use, as the normal and displacement maps are baked from the high poly models.

그 이름은 아직까지 계속 사용되어 / 노멀과 디스플레이먼트 맵들을 베이크한다 / 하이폴리곤 모델에서

= 하이 폴리곤 모델에서 노멀과 디스플레이먼트 맵을 베이크하는 그 기술은 아직까지 계속 사용 중입니다.

 

Nowadays, to achieve a balance with realism and a reasonable framerate when rendering objects in realtime, an artist must make compromises with the level of detail and texture resolution.

요즘에는 균형을 달성하였다 / 사실주의와 적정 프레임레이트 위한 / 실시간으로 오브젝트를 렌더링 할 때

= 요즘에는 실시간으로 오브젝트를 렌더링 할 때 사실적인 표현과 적정 프레임 레이트를 위한 균형을 달성하였습니다.

 

This thesis aims to recognize the advantages of realistic facial expressions in games to achieve memorable experiences.

이 논문의 목표는 / 알아보는 것입니다. / 사실적인 얼굴 표현의 강점을 / 게임들속에서 달성한 기억날만한 경험

= 이 논문의 목표는 게임들 속에서 달성한 기억에 남는 사실적인 얼굴 표정의 강점을 알아보는 것입니다.

 

Working with 3D models and animating facial expressions requires a fundamental knowledge of 3D modeling and animation pipeline.

3D 모델과 얼굴 표현 애니메이팅에 필요한 작업은 / 근본적으로 알고 있는 3D 모델링과 애니메이션 파이프라인이다.

= 3D 모델과 얼굴 표현 애니메이팅에 필요한 작업은 근본적으로 알고 있는 3D 모델링과 애니메이션 파이프라인입니다.


번역

사람에게 가장 잘 알려진 분야는 사람의 얼굴입니다. 사람은 얼굴 표정의 최소한의 변화를 읽는 능력을 타고났습니다. 주로 전문가들은 대부분의 평범하고 근본적인 두려움, 즐거움, 놀람, 슬픔 등의 얼굴 표현들은 수천년 동안 계속 가지고있다고 믿습니다. 그것은 아티스트들이 화면 효과에 결정적인 영향을 줄 수 있기 때문에 매우 정확한 얼굴 표현 캡처를 시도한 많은 이유 중 하나일 것이다. 게임속에서도 이와 같은 감정과 표현을 지원합니다. 게임에서의 놀랍도록 사실적인 표현은 플레이어에게 깊게 게임속에 빠질 기회를 줍니다.

 

3D 로우 폴리 캐릭터들은 1990년에 만들어지기 시작하였고 이 때 저사양 PC 때문에 로우 폴리 캐릭터들이 필요하였습니다. 기술은 의미있게 개선되어 오늘날 게임 캐릭터들은 수천개의 폴리곤을 가질 수 있게 되었습니다. 하이 폴리곤 모델에서 노멀과 디스플레이먼트 맵을 베이크하는 그 기술은 아직까지 계속 사용 중입니다. 요즘에는 실시간으로 오브젝트를 렌더링 할 때 사실적인 표현과 적정 프레임 레이트를 위한 균형을 달성하였습니다. 이 논문의 목표는 게임들 속에서 달성한 기억에 남는 사실적인 얼굴 표정의 강점을 알아보는 것입니다. 3D 모델과 얼굴 표현 애니메이팅에 필요한 작업은 근본적으로 알고 있는 3D 모델링과 애니메이션 파이프라인입니다.

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